Aprendizagem pelos jogos: uma abordagem para o ensino de programação

Authors

  • Gabriel Carniel de Oliveira Universidade de Caxias do Sul
  • Elisa Boff Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática, Universidade de Caxias do Sul

DOI:

https://doi.org/10.18226/23185279.e241318

Keywords:

Jogos sérios, Aprendizagem pelos jogos, Ensino de programação, Pensamento computacional

Abstract

A taxa de evasão em cursos de graduação na área de tecnologias é bastante alta quando comparada a outras áreas do conhecimento. Um dos fatores que contribuem para essa taxa elevada é a dificuldade dos alunos com o aprendizado de programação, principalmente em disciplinas introdutórias. Essas dificuldades normalmente se apresentam nos conceitos básicos da disciplina, como abstração e lógica, para entendimento de algoritmos, e funções e estruturas de repetição, para entendimento da programação em si. Esses problemas poderiam ser amenizados com o ensino de pensamento computacional em turmas de educação básica. Propostas de currículos para essa finalidade, como o da CIEB, existem porém eles ainda não são aplicados. Tendo em vista as dificuldades dos alunos de graduação com o aprendizado de programação, esse trabalho visa propor e avaliar a criação de um jogo sério que possa auxiliar no desenvolvimento do Pensamento Computacional e, consequentemente, auxiliar a aprendizagem das disciplinas iniciais de cursos de tecnologia. As avaliações, realizadas utilizando o método MEEGA+, foram aplicadas em turmas de programação de computadores para validar a aplicação do jogo como ferramenta de auxílio no ensino de programação e estruturas condicionais.

Author Biography

Elisa Boff, Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática, Universidade de Caxias do Sul

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Published

12/24/2024

How to Cite

Carniel de Oliveira, G., & Boff, E. (2024). Aprendizagem pelos jogos: uma abordagem para o ensino de programação. Scientia Cum Industria, 13(2), e241318. https://doi.org/10.18226/23185279.e241318

Issue

Section

Educational Practices in Science, Engineering and Mathematics