A produção de jogos como uma estratégia de aprendizagem ativa para ensino de ciências em uma turma de sétimo ano do Ensino Fundamental

Autores

  • Marcus Serafim

Resumo

Por várias razões o ensino de ciências é muito desafiador. Entre estas razões pode-se citar o vocabulário específico das ciências, assim como o ensino distanciado da realidade, ancorado na educação bancária. O presente trabalho buscou romper este paradigma ao propor a aprendizagem ativa por meio de projetos de elaboração de jogos. A aprendizagem por projetos visa desenvolver habilidades específicas e relacionadas ao conteúdo de sala de aula. Neste caso, as habilidades de trabalho em grupo, busca e análise de informações. Inicialmente, os alunos realizaram um pré-teste para avaliar o conhecimento prévio e a seguir foram desafiados a produzir uma série de cinco jogos sobre vertebrados, sendo um jogo para cada Classe. Os jogos foram, inicialmente, testados e analisados pelo professor. Os alunos realizaram as alterações solicitadas e os jogos foram novamente analisados. Ao final do trabalho, foi realizado um pós-teste para verificar a aprendizagem. Houve alterações nos resultados, mas somente em algumas questões, não sendo conclusivo o estudo neste sentido. O ganho no geral foi no aspecto qualitativo, pois os alunos desenvolveram habilidades tais como busca e análise de informações além de aprimorarem a habilidade de trabalhar em equipe, uma vez que os jogos foram desenvolvidos em grupo.

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Publicado

2017-06-23

Como Citar

Serafim, M. (2017). A produção de jogos como uma estratégia de aprendizagem ativa para ensino de ciências em uma turma de sétimo ano do Ensino Fundamental. Revista Interdisciplinar De Ciência Aplicada, 2(3), 38–43. Recuperado de https://sou.ucs.br/etc/revistas/index.php/ricaucs/article/view/5141