A produção de jogos como uma estratégia de aprendizagem ativa para ensino de ciências em uma turma de sétimo ano do Ensino Fundamental

Autores/as

  • Marcus Serafim

Resumen

Por várias razões o ensino de ciências é muito desafiador. Entre estas razões pode-se citar o vocabulário específico das ciências, assim como o ensino distanciado da realidade, ancorado na educação bancária. O presente trabalho buscou romper este paradigma ao propor a aprendizagem ativa por meio de projetos de elaboração de jogos. A aprendizagem por projetos visa desenvolver habilidades específicas e relacionadas ao conteúdo de sala de aula. Neste caso, as habilidades de trabalho em grupo, busca e análise de informações. Inicialmente, os alunos realizaram um pré-teste para avaliar o conhecimento prévio e a seguir foram desafiados a produzir uma série de cinco jogos sobre vertebrados, sendo um jogo para cada Classe. Os jogos foram, inicialmente, testados e analisados pelo professor. Os alunos realizaram as alterações solicitadas e os jogos foram novamente analisados. Ao final do trabalho, foi realizado um pós-teste para verificar a aprendizagem. Houve alterações nos resultados, mas somente em algumas questões, não sendo conclusivo o estudo neste sentido. O ganho no geral foi no aspecto qualitativo, pois os alunos desenvolveram habilidades tais como busca e análise de informações além de aprimorarem a habilidade de trabalhar em equipe, uma vez que os jogos foram desenvolvidos em grupo.

Publicado

2017-06-23

Cómo citar

Serafim, M. (2017). A produção de jogos como uma estratégia de aprendizagem ativa para ensino de ciências em uma turma de sétimo ano do Ensino Fundamental. Revista Interdisciplinaria De Ciencias Aplicadas, 2(3), 38–43. Recuperado a partir de https://sou.ucs.br/etc/revistas/index.php/ricaucs/article/view/5141