Árida, um folhetim de cordel audiovisual: o jogo eletrônico como ferramenta de valorização das culturas e regionalismos brasileiros

Authors

  • Arthur Aroha Kaminski da Silva Universidade Federal do Paraná - UFPR

Abstract

Este artigo propõe analisar o jogo eletrônico de aventura Árida a partir de seu potencial de valorização e representatividade da cultura brasileira. O texto se inicia com uma análise do jogo e de seu enredo, protagonizado por uma mulher afrodescendente, ambientado no sertão nordestino do século XIX e representado por um viés literário a partir de uma narrativa folhetinesca entremeada por cordéis. Neste trecho são investigadas as intenções do estúdio responsável pelo jogo – o AOCA Game Lab –, e os métodos por ele utilizados na criação e configuração dos personagens e narrativa. Em seguida, o artigo estabelece algumas reflexões sobre o papel dos jogos digitais nas formações culturais infantil e adulta brasileiras, e sobre o fato de o mercado e a indústria de games nacional ainda serem massivamente marcados pela reprodução de temáticas e narrativas eurocentradas. Por fim, procuramos demonstrar que dado o enorme potencial e impacto dos games na realidade cotidiana dos brasileiros, é importante fomentar a produção de jogos com temáticas relacionadas à cultura brasileira, bem como é urgente aprofundar as pesquisas sobre o impacto destas mídias sobre uma sociedade que as consome mais do que consome literatura e cinema.

 

PALAVRAS-CHAVE: Árida. Jogos Eletrônicos. Sertão. Cultura nordestina. Representatividade.

Author Biography

Arthur Aroha Kaminski da Silva, Universidade Federal do Paraná - UFPR

Doutorando e Mestre em Letras (Estudos Literários) pelo Programa de Pós Graduação em Letras da Universidade Federal do Paraná - UFPR, é também Bacharel em Artes Visuais (Escultura) pela Universidade Estadual do Paraná - Unespar e Técnico em Eventos pelo Instituto de Fedral do Paraná - IFPR.

Published

2020-12-22

How to Cite

Kaminski da Silva, A. A. (2020). Árida, um folhetim de cordel audiovisual: o jogo eletrônico como ferramenta de valorização das culturas e regionalismos brasileiros. ANTARES: Letras E Humanidades, 12(28), 224–247. Retrieved from https://sou.ucs.br/etc/revistas/index.php/antares/article/view/9095

Issue

Section

ESTUDOS CRÍTICOS EM VIDEOGAME