Possibilidades para a educação patrimonial por meio de games de realidade aumentada

Autores

  • Arnaldo Martin Szlachta Junior
  • Márcia Elisa Teté Ramos

Palavras-chave:

Educação Patrimonial. História local. Ensino de História. Realidade aumentada. Games.

Resumo

As transformações da informática após 2007, com o advento dos smartphones e a diversificação e o desenvolvimento tecnológicos desses aparatos, reunidos na denominação Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), novas pesquisas e abordagens surgiram para refletir sobre as práticas de aprendizagem móvel (Mobile Learning). Este artigo debate possibilidades de uso de games de realidade aumentada por meio do GPS no trabalho pedagógico com o Patrimônio Histórico.

Consideramos que esses games são suportes compatíveis com as disposições, habilidades e percepções dos alunos, em especial, do Ensino Médio, pois muitos se encontram inseridos no ambiente cultural-digital. Por isso mesmo, entendemos essa cultura virtual como passível de ser empregada para o estudo do Patrimônio Histórico, uma das temáticas fundamentais para compreender a História como relacionada à vida prática. Observamos três games: Pokémon GO, Ingress, e Geocaching, que articulam a tecnologia da realidade  aumentada com lugares da cidade que podem ser considerados como Patrimônio Histórico Material ou Imaterial.

Downloads

Publicado

2019-10-02

Como Citar

Szlachta Junior, A. M., & Teté Ramos, M. E. (2019). Possibilidades para a educação patrimonial por meio de games de realidade aumentada. MÉTIS: HISTÓRIA & CULTURA, 18(35). Recuperado de https://sou.ucs.br/etc/revistas/index.php/metis/article/view/7799