A recontextualização como recurso de controle de participação no ambiente digital
Palavras-chave:
Recontextualização, Participação, Gamer, GêneroResumo
Este artigo explora como a recontextualização de textos no ambiente digital pode ser utilizada como recurso de controle de participações. A partir de uma etnografia digital em curso, o estudo analisa um clipe, isto é, um recorte de vídeo, extraído da plataforma Twitch e publicado no Youtube, envolvendo uma streamer – quem transmite conteúdos ao vivo, principalmente jogos, enquanto interage com o público. Com o aporte de conceitos como footing e frame, de Goffman (2013), e de “emergência” e “incorporação”, de Hanks (2008), investigo as condições de participações e transformações discursivas geradas pelo processo de recontextualização (Androutsopoulos, 2013; Bauman; Briggs, 2006 [1990]; Silverstein; Urban, 1996). A análise aponta para as (im)possibilidades dos affordances (Coletiva Ciborga, 2022) de plataformas digitais que intensificam a circulação dos textos e reforçam estereótipos de gênero, além de invisibilizar contextos mais amplos. Enfim, com as novas formas de participação organizadas (e borradas) online, também há a perpetuação de desigualdades estruturais, especialmente para mulheres no ambiente gamer.